Search This Blog

Wednesday, May 25, 2011

Nama : Prominensa atyantama

Npm : G62090115

  1. Discuss the physical and psychological pronciples as to why animation works, as well as how it is usually presented
  2. Briefly discuss the origins of cel animation and the concepts that go into creating these animations. Be sure to include keyframes, tweening, and inks.
  3. You need to create a simple animation logo. The logo depicts a planet orbiting the sun. Describe the motion in a storyboard. List what points in the action would make good keyframes, and say why. How would you need to manipulate the planet to make its motion look natural
  4. You need to create a simple animation of a man bowling, the ball rolling down the alley, and the pins being struck. Describe the sequence of motions in storyboard. Discuss the various technques and principles you might employ to accurately represent the motion of the man moving, the ball rolling, and the pins falling
  5. Discuss where and how you might use animation in one of the following projects. Be creative. Where would animation be appropriate? Where would it be distracting? How could it best be used to visually illustrate a concept?
    1. A web site for sports car enthusiast
    2. A presentation to shareholders of a financial report
    3. A training CD on a printing press
    4. A CD that depicts the history of a railroad.

Pada dasar itu, animasi, film, atau hal lain, bekerja dengan menghadirkan gambar dengan [biasanya] perbedaan kecil dalam sebuah kemajuan yang mantap, sehingga trik mata menjadi percaya bahwa gambar sebenarnya bergerak. Di live-action, hal ini biasanya dilakukan dengan 29 frame (gambar) per detik, dan di animasi, itu adalah 24 frame per detik.

Dalam animasi, umumnya ada 3 jenis yang diakui: 2D, 3D, dan stop-motion, diantara:

1. Animasi 2D

Bentuk akhir dari animasi, dan termudah untuk coba sendiri, adalah animasi 2D.Secara tradisional, animasi 2D adalah tangan-diambil, walaupun banyak pekerjaan masa lalu gambar awal yang dilakukan di komputer, saat ini. Ada dua cara utama untuk melakukan animasi 2D, dan mereka disebut "lurus ke depan" dan "pose-to-pose."Masing-masing mirip dengan salah satu jenis animasi yang telah disebutkan sebelumnya.

2. Animasi 3D

Animasi 3D dilakukan pada konsep yang sama sebagai stop-motion, kecuali karakter dan set yang dilakukan tidak dengan model fisik, tetapi dalam komputer. Ada banyak program yang memungkinkan seseorang melakukan ini, walaupun, jika seseorang memiliki pengetahuan cukup, mereka bisa melakukannya melalui persamaan matematika dan pemrograman. Sebagian besar program animasi 3D yang cukup maju untuk membiarkan Anda melewati masa lalu detail kecil, dan mengisi kekosongan untuk Anda. Misalnya, sekali Anda memiliki model Anda orang dibuat, dan sebuah "kerangka" menempel di dalam mereka untuk animasi lebih mudah, jika Anda ingin membuat mereka berjalan, Anda akan membuat "bingkai kunci" (sama seperti mengambil gambar dalam stop-motion) dari posisi pertama, dan kemudian, lebih bawah garis waktu Anda, membuat bingkai lain kunci mereka dengan satu kaki atas, di tengah langkah. Program ini kemudian akan mengisi gerak di tengah, dan memindahkan kaki dari posisi awal untuk yang kedua. Apabila animasi tidak seperti yang diinginkan, Anda dapat masuk dan melakukan penyesuaian terhadap kurva gerakan sepanjang jalan, tanpa harus mengatur frame kunci tambahan. Langkah ini diulang sampai anda langkah pertama Anda, dan kemudian terbalik untuk mendapatkan langkah kedua Anda dengan kaki yang lain. Hal yang indah tentang animasi 3D, adalah bahwa, tidak seperti stop-motion, Anda tidak perlu melanjutkan proses ini untuk seluruh urutan berjalan. Setelah Anda menyelesaikan langkah-langkah Anda, Anda hanya dapat menyalin animasi dan ulangi untuk selama Anda butuhkan.

3. Stop-motion

Stop-motion adalah yang paling mudah, jadi saya akan mulai dengan yang satu. Dalam animasi stop-motion, model fisik dari karakter dan set diciptakan, sering keluar dari tanah liat (yang adalah mengapa ini juga dikenal sebagai 'Claymation'). Clay digunakan karena mudah untuk cetakan, namun juga akan memungkinkan berpose dan gerakan.Setelah adegan sudah diatur, single frame gambar diambil. Kemudian, adegan disesuaikan yang sedikit, dan gambar lainnya diambil. Proses ini berulang lagi, sampai urutan selesai. Apabila gambar diletakkan bersama-sama, tampak bahwa model bergerak.

Dengan animasi ke depan, Anda akan menarik atau membuat satu gambar, dan kemudian, seperti di stop-motion, menggambar gambar berikutnya sedikit berbeda, dan kemudian berikutnya berbeda dari yang satu, dan seterusnya, sampai Anda memiliki urutan Anda selesai.
Metode ini sangat berguna untuk mendapatkan gerakan yang tepat, meskipun, tergantung pada berapa banyak gambar yang Anda buat, waktu Anda bisa lepas.

Pose-to-pose animasi jauh lebih umum, dan mirip dengan metode 3D dijelaskan di atas.
Dengan pose-to-pose animasi, untuk menggambarkan seseorang berjalan, Anda akan menarik posisi awal, sebagai bingkai pertama kunci Anda telah dibuat. Namun, gambar berikutnya Anda tidak akan menjadi langkah kaki pertengahan, namun langkah selesai. Ini adalah Anda memulai dan mengakhiri "pose", yang mana metode ini mendapatkan namanya. Berikutnya, Anda akan menarik titik tengah Anda, yang akan menjadi langkah kaki pertengahan. Dengan tiga frame kunci, Anda sekarang dapat menarik Anda "inbetweens", yang merupakan gambar di antara frame Anda. Langkah rata-rata di sebuah "siklus berjalan" adalah 9 frame. keyframes Anda akan di 1 (pose awal), 5 (pertengahan-langkah pose), dan 9 (mengakhiri pose). Anda selalu ingin menarik gambar berikutnya sebagai hak satu "di antara" yang sudah ada. Jadi, Anda akan menarik 3 antara 1 dan 5, 7 antara 5, dan 9 dll Pose-to-pose animasi sangat bagus untuk mampu membuat karakter Anda bergerak lebih cepat atau lebih lambat.Sebagai contoh, jika karakter ini berjalan cepat, Anda hanya dapat menghidupkan 1-3-5-7-9. Atau jika mereka bergerak sangat lambat, Anda mungkin menghidupkan 1-2-3-4-5-6-7-8-9, atau bahkan menggambar setengah frame antara frame. Itu sepenuhnya terserah pada adegan apa panggilan untuk. Apakah Anda perlu karakter untuk berhenti pada langkah sebelumnya, lalu mempercepat langkah pertengahan? Cobalah menjiwai 1-2-3-5-7-8-9, sehingga memiliki kecepatan berubah.

Ada 12 Prinsip animasi, dianataranya:

1. 1. Squash dan stretch

Prinsip yang paling penting adalah "squash dan stretch", tujuan yang adalah untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat diterapkan pada objek sederhana, seperti bola memantul, atau lebih konstruksi kompleks, seperti otot-otot dari wajah manusia. Diambil ke titik ekstrim, seorang tokoh diregangkan atau terjepit ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. Pada animasi yang realistis, namun aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume sebuah objek tidak berubah bila terjepit atau diregangkan. Jika panjang bola ditarik vertikal, lebar (dalam tiga dimensi, juga kedalaman) perlu kontrak Sejalan horisontal

2. Anticipation


Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan untuk membuat tindakan terlihat lebih realistis Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama;. Seorang pegolf membuat ayunan ayunan klub harus kembali pertama.

Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik yang kurang, sepertimencari karakter off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian berfokus pada objek bahwa karakter adalah tentang untuk mengambil.

Antisipasi: Seorang pemain bisbol membuat sebuah lapangan mempersiapkan untuk tindakan dengan menggerakkan lengannya kembali.

Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus-kasus di mana diharapkan. Rasa yang dihasilkan antiklimaks akan menghasilkan perasaan kejutan pada penampilan, dan sering dapat menambahkan komedi untuk adegan. ini sering disebut sebagai 'lelucon kejutan'

3. Staging

Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang penting terbesar dalam sebuah adegan,. apa yang sedang terjadi, dan apa yang akan terjadi. Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai "penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas", apakah ide yang merupakan tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan karakter dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu

4. Straight ahead action and pose to pose

ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses gambar yang sebenarnya."Lurus ke depan tindakan" berarti gambar keluar frame adegan dengan frame dari awal sampai akhir, sedangkan "berpose untuk berpose" melibatkan dimulai dengan gambar, beberapa frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian "Lurus ke depan tindakan". menciptakan ilusi, lebih fluida dinamis gerakan, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk mempertahankan proporsi, dan menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang jalan."Pose untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, dimana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan sekelilingnya lebih penting Sebuah kombinasi dari kedua teknik. Yang sering digunakan Komputer animasi menghilangkan masalah proporsi yang terkait dengan "tindakan lurus ke depan" gambar, namun, "berpose untuk berpose" masih digunakan untuk animasi komputer, karena keuntungan itu membawa dalam komposisi Penggunaan komputer memfasilitasi metode ini,. sebagai komputer dapat mengisi urutan yang hilang di antara pose secara otomatis. Namun demikian, tetap penting untuk mengawasi proses ini, dan menerapkan prinsip-prinsip lain yang dibahas.

5. 5. Follow through and overlapping action
Teknik ini berkaitan erat membantu gerakan membuat lebih realistis, dan memberikan kesan bahwa karakter mengikuti hukum fisika. "Ikuti melalui" berarti bahwa bagian-bagian terpisah dari tubuh akan terus bergerak setelah karakter telah berhenti. "Aksi Tumpang Tindih" adalah kecenderungan untuk bagian tubuh untuk bergerak pada tingkat yang berbeda (lengan akan bergerak pada waktu yang berbeda dari kepala dan sebagainya). Teknik yang ketiga adalah "seret", di mana karakter mulai bergerak dan bagian dari dia mengambil beberapa frame untuk mengejar ketinggalan. Bagian ini dapat benda mati seperti pakaian atau antena di mobil, atau bagian tubuh, seperti lengan atau rambut. Pada tubuh manusia, dada adalah inti, dengan tangan, kaki, kepala dan lampiran rambut yang biasanya mengikuti gerakan tubuh itu. Bagian-bagian tubuh dengan jaringan banyak, seperti perut besar dan payudara, atau kulit longgar pada anjing, lebih rentan terhadap gerakan independen dari bagian tubuh bonier. Sekali lagi, penggunaan berlebihan dari teknik dapat menghasilkan efek lucu, sementara lebih animasi yang realistis harus waktu tindakan tepat, untuk menghasilkan hasil yang meyakinkan. Thomas dan Johnston juga mengembangkan prinsip "terus bergerak". Sebuah karakter tidak dalam gerakan dapat diberikan benar-benar masih, ini sering dilakukan, terutama untuk menarik perhatian pada tindakan utama. Menurut Thomas dan Johnston, bagaimanapun, ini memberikan hasil yang kusam dan tak bernyawa, dan harus dihindari. Bahkan karakter duduk masih dapat menampilkan beberapa jenis gerakan, seperti batang tubuh bergerak masuk dan keluar dengan pernapasan.

6. Slow in and slow out

me gerakan tubuh manusia, dan kebanyakan objek lain, butuh waktu untuk mempercepat dan memperlambat. Untuk alasan ini, animasi terlihat lebih realistis jika memiliki frame lebih dekat awal dan akhir sebuah gerakan, dan lebih sedikit di tengah. Prinsip ini berlaku untuk karakter bergerak di antara dua ekstrim pose, seperti duduk dan berdiri , tetapi juga untuk mati, objek bergerak, seperti bola memantul dalam ilustrasi di atas.

7. 7. Arcs
Kebanyakan tindakan manusia dan hewan terjadi di sepanjang lintasan melengkung, dan animasi harus mereproduksi gerakan-gerakan ini untuk realisme yang lebih besar.Hal ini dapat diterapkan pada tungkai bergerak dengan memutar bersama, atau benda dilempar bergerak sepanjang lintasan parabola. Pengecualian adalah gerakan mekanis, yang biasanya bergerak dalam garis lurus.

8. Secondary action

Menambahkan tindakan sekunder untuk tindakan utama memberikan adegan yang lebih hidup, dan dapat membantu untuk mendukung aksi utama. Sebuah berjalan orang secara bersamaan bisa ayunan tangan atau menyimpannya dalam saku, ia dapat berbicara atau bersiul, atau dia dapat mengekspresikan emosi melalui ekspresi wajah. Hal penting tentang tindakan sekunder adalah bahwa mereka menekankan, daripada harus mengambil perhatian dari tindakan utama. Jika yang terakhir yang terjadi, tindakan-tindakan lebih baik ditinggalkan Dalam kasus ekspresi wajah., Selama gerakan dramatis ini akan sering terjadi tanpa disadari. Dalam kasus ini lebih baik untuk melibatkan mereka di awal dan akhir gerakan, daripada selama.

9. Timing

Timing mengacu pada jumlah gambar atau frame untuk suatu tindakan tertentu, yang diterjemahkan dengan kecepatan tindakan pada film Pada tingkat yang murni fisik, timing yang tepat membuat objek yang tampil untuk mematuhi hukum fisika;. Misalnya,berat obyek memutuskan bagaimana bereaksi terhadap dorongan, seperti push Waktu adalah penting untuk membangun suasana hati karakter, emosi, dan reaksi. Ini juga bisa menjadi alat untuk mengkomunikasikan aspek kepribadian karakter.

10. Exaggeration

Berlebihan adalah efek sangat berguna untuk animasi, sebagai imitasi sempurna dari realitas dapat terlihat statis dan kusam di kartun Tingkat berlebihan tergantung pada apakah salah satu mencari realisme atau gaya tertentu, seperti karikatur atau gaya seniman.. Definisi klasik berlebihan, dipekerjakan oleh Disney, adalah untuk tetap setia pada kenyataan, hanya menyajikannya dalam suatu liar, bentuk yang lebih ekstrim. Bentuk lain dari berlebihan dapat melibatkan perubahan gaib atau nyata, dalam fitur fisik karakter , atau elemen dalam alur cerita itu sendiri Hal ini penting untuk menggunakan tingkat tertentu menahan diri ketika menggunakan berlebihan;. jika adegan berisi beberapa elemen, harus ada keseimbangan dalam bagaimana unsur-unsur yang berlebihan dalam hubungan satu sama lain, untuk menghindari membingungkan atau overawing penampil.

11. 11. Solid drawing
Prinsip menggambar padat berarti mengambil ke dalam bentuk rekening dalam ruang tiga-dimensi, memberikan volume dan berat. animator perlu menjadi penggambar terampil dan harus memahami dasar-dasar bentuk tiga dimensi, anatomi, berat, keseimbangan , cahaya dan bayangan, dll Untuk animator klasik, ini melibatkan mengambil kelas seni dan lakukan sketsa dari kehidupan Satu hal khususnya yang Johnston dan Thomas memperingatkan terhadap adalah menciptakan "kembar":. karakter yang kiri dan kanan sisi cermin satu sama lain, dan tampak tak bernyawa animator komputer Modern-hari kurang menarik karena adanya fasilitas komputer memberikan mereka, namun manfaat pekerjaan mereka jauh dari pemahaman dasar prinsip-prinsip animasi,. dan penambahan mereka untuk animasi komputer dasar.

12. Appeal

Banding dalam karakter kartun sesuai dengan apa yang akan disebut karisma dalam seorang aktor Sebuah karakter yang menarik adalah tidak selalu simpatik - penjahat atau monster juga dapat menarik - hal yang penting adalah bahwa pemirsa merasa karakter adalah nyata dan. . menarik. Ada beberapa trik untuk membuat sebuah karakter terhubung lebih baik dengan penonton, karena karakter yg menyenangkan wajah simetris atau khususnya bayi-seperti cenderung efektif

Project 1 : membuat storyboard Animasi Orbit planet matahari

a. Buka file > New Layer

b. Rubah Background Properties dengan warna #000000 (Black)
c. Bentuk Oval / lingkaran, beri warna kuning (tuk matahari) > frame 1
d. Bentuk Oval / lingkaran dengan warna biru gradient > insert keyframe 5 > tekan F6
e. Copy bentuk lingkaran biru gradien (sebagai planet) > insert keyframe 10 > tekan F6
f. Lakukan langkah hal yang sama dengan point e sampai keyframe ke 25 > tekan F6
g. Setelah selesai, untuk melihat hasil tekan menu Control > Enter
h. Atau arahkan pointer kursor mouse pada posisi keyframe 1 > enter



Project 2 : membuat storyboard Animasi Bola Bowling
a. Buka file > New Layer

b. Rubah Background Properties dengan warna #666600
c. Bentuk rectangle / sebagai bentuk lorong, bentuk lingkaran untuk di jadikan sebagai bola

bowling. Ambil picture pin bowling untuk jadikan pin nya.
d. Klik insert keyframe pada frame 1 > tekan 6
e. Bawa lingkaran bola kedepan untuk seakan menggelinding ke arah pin dengan select insert

keyframe 5 s/d 60 > tekan f6
f. Putar rotate pin pertama, kemudian insert keyframe 70 > tekan f6, seakan-akan pin terjatuh,

dan mengenai pin yang 2 dan 3 dengan insert keyframe 70 s/d keyframe 95. Maka dengan

begitu semua pin akan terjatuh dengan bowling yang menggelinding.

Daftar Pustaka

http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation diakses tanggal 22 mei 2011.

http://uk.answers.yahoo.com/question/index?qid=20100123121431AAeK3TO. diakses tanggal 22 mei 2011.

Shafira_77.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/13326/Materi-9.doc. dikases tanggal 22 mei 2011.

Vaughn. 2004. Multimedia: How it Works.

Tag Vaughan. 2008. Multimedia: How Making it Work. New york: McGraw-Hill.


Friday, November 20, 2009

PEMANFAATAN TEHNOLGI INFORMASI DI PERPUSTAKAAN

Pemanfaatan Teknologi Informasi di Perpustakaan

Oleh :

Prominensa Atyantama
G652090115



Pendahuluan

Dewasa ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, teknologi informasi sudah bukan merupakan hal yang langka pada abad modern seperti saat ini. Kemudahan, maupun akses yang cepat ditawarkan oleh teknologi infomasi mampu menarik minat sebagian besar masyarakat. Oleh karena itu kita dapat dengan mudah menemukan informasi dengan cepat dan efisien.

Perkembangan dunia perpustakaan saat ini didukung oleh perkembangan teknologi informasi dan pemanfaatannya yang telah merambah ke berbagai bidang. Hingga saat ini tercatat beberapa masalah di dunia perpustakaan yang dicoba didekati dengan menggunakan teknologi informasi. Salah satu contoh pemanfaatan teknologi informasi bisa kita lihat di beberapa perpustakaan


Pemanfaatan Teknologi Informasi di perpustakaan

Perkembangan dunia perpustakaan dilihat dari segi data dan dokumen yang disimpan di perpustakaan, dimulai dari perpustakaan tradisional yang hanya terdiri dari kumpulan koleksi buku tanpa katalog, kemudian muncul perpustakaan semi modern yang menggunakan katalog (index). Katalog mengalami metamorfosa menjadi katalog elektronik yang lebih mudah dan cepat dalam pencarian kembali koleksi yang disimpan di perpustakaan. Koleksi perpustakaan juga mulai dialih mediakan ke bentuk elektronik yang lebih tidak memakan tempat dan mudah ditemukan kembali. Ini adalah perkembangan mutakhir dari perpustakaan, yaitu dengan munculnya perpustakaan digital (digital library) yang memiliki keunggulan dalam penelusuran informasi dan data yang lebih cepat dan mudah karena berorientasi ke data digital dan media jaringan komputer (internet). Selain itu, dari segi manajemen (teknik pengolahan), dengan semakin kompleksnya koleksi perpustakaan, saat ini muncul kebutuhan akan pengguna teknologi informasi untuk otomatisasi business proses di perpustakaan. Sistem yang dikembangkan kemudian terkenal dengan sebutan system otomasi perpustakaan (library automation system) (Wahyu Supriyanto, 2008:14).
Penerapan teknologi informasi di perpustakaan saat ini sudah menjadi ukuran untuk mengetahui kemajuan perpustakaan, besar serta luas gedung perpustakaan yang digunakan, banyaknya koleksi yang tersimpan dalam perpustakaan, banyaknya pengguna perpustakaan dan banyaknya sarana prasarana. Semakin canggih kinerja perpustakaan maka semakin maju perpustakaan itu.

Ada beberapa manfaat yang dapat dipetik dari penerapan dan penggunaan teknologi informasi di perpustakaan :
1. Mengefisiensi dan mempermudah perkerjaan dalam perpustakaan
2. Memberikan layanan yang lebih baik kepada pengguna perpustakaan
3. Meningkatkan citra perpustakaan
4. Pengembangan infustruktur nasional, regional, dan global
5. Meningkatkan kualitas layanan
6. Memberikan kemudahan dalam pengambilan keputusan
7. Pengembangan otomasi perpustakaan
C. Kesimpulan

Dalam perkembangannya dunia perpustakaan mempunyai kaitan yang sangat erat dengan dunia teknologi informasi. perpustakaan sebagai sentral pengetahuan tidak lepas dari fungsi untuk menyediakan sarana informasi dan ilmu pengetahuan. Untuk itu diperlukan sarana dan prasarana yang dapat memudahkan dalam pencarian secara cepat dan akurat, sarana tersebut ialah sarana teknologi informasi.dengan memanfaatkan teknologi informasi di sebuah perpustakaan akan mempermudah segala macam kegiatan yang berada di perpustakaan.


D.Daftar Pustaka

http://romisatriawahono.net/2006/09/22/ti-untuk-perpustakaan/

Supriyanto_ Wahyu. 2008 Teknologi Informasi Perpustakaan Jakarta: Kanisius.